I - Les statistiques de votre personnage
A - Introduction
Le système que nous vous proposons, inspiré du système de combat de la maison Roncesang a le mérite d'être assez simple et efficace, permettant lors d'un évent de ne pas avoir à courir dans tous les sens après s'être perdu entre une multitude de nombres et statistiques différentes, et surtout de ne pas perdre le dynamisme de l'action en cours. Nous ne jouerons alors qu'avec les trois traits suivant :
• Le corps, touchant toute action physique de votre personnage, de la course au combat au corps-à-corps.
• L'esprit, symbolisant tout ce qui est du domaine de la réflexion, que cela soit pour lancer un sort comme pour résoudre une énigme ou comprendre un nain ayant trop bu.
• L'instinct étant, lui, en rapport avec les réflexes et les sens.
A ces trois traits qui seront déterminés par votre race, votre classe ou votre rôle, s'ajouteront entre un et quatre "Bonus personnels" qui vous permettront de personnaliser réellement les statistiques de votre personnage et de les équilibrer à votre convenance. Nous pourrons alors par exemple trouver un trait bonus "Vétéran" ajoutant du corps et de l'instinct a un personnage.
Cette fiche sera à intégrer à votre fiche TRP dans la partie "Informations additionnelles" de l'onglet principal, ou à la fin de votre description. Il vous sera aussi demandé de mettre le total de vos statistiques dans la partie "Autres informations (HRP)" de votre TRP sous la forme suivante :
Corps : +?
Esprit : +?
Instinct : +?
B - Les races
Comme dit précédemment, vos statistiques seront entre autres déterminées par votre race :
• L'Humain : Connu pour son adaptabilité, sa polyvalence et sa diversité, l'humain dispose de 6 points qu'il peut répartir à sa guise entre Corps, Esprit et Instinct.
• Le Worgen : Plus qu'un homme, le worgen se voit bénit -ou maudit- de capacités animales ; il disposera donc de 2 de Corps, 1 d'Esprit et 3 d'instinct.
• L'Elfe de la Nuit : Issu d'un peuple sage et cultivé, l'Elfes de la nuit n'en reste pas moins forgé pour et par la guerre, il disposera ainsi de 2 de Corps, 2 d'Esprit et 2 d'instinct.
• Le Nain : Solide et rustre, le nain n'est pas particulièrement délicat, il possède cependant de grandes connaissances de part sa curiosité et son goût de l'aventure. Nous lui attribuons donc 3 de Corps, 3 d'Esprit et 0 d'instinct.
• Le Gnome : D'une race de savants et d'inventeurs pas toujours très scrupuleux, le gnome est physiquement assez fragile. Il disposera alors de 0 de Corps, 5 d'Esprit et 1 d'instinct.
• Le Draenei : : D'une grande puissance physique, le draenei est aussi un être doué d'une grande connaissance. Il se verra lui aussi attribuer 2 de Corps, 3 d'Esprit et 1 d'instinct.
• Le Pandaren : L'équilibre e(s)t la sagesse est souvent son maître mot, la grosse boule de poile disposera de 2 de Corps, 2 d'Esprit et 2 d'instinct également.
C - Les Classes et les rôles
La classe de votre personnage et sa spécialisation participent aussi à en déterminer les caractéristiques :
• Chasseur :
Bête : +15 de Corps, +0 de Esprit, +15 d'instinct.
Précision : +15 de Corps, +10 de Esprit, +5 d'instinct.
Survie : +15 de Corps, +5 de Esprit, +10 d'instinct.
• Voleur :
Hors-la-Loi : +20 de Corps, +5 de Esprit, +5 d'instinct.
Assassinat : +15 de Corps, +10 de Esprit, +5 d'instinct.
Finesse : +15 de Corps, +5 de Esprit, +10 d'instinct.
• Guerrier :
Fureur : +20 de Corps, +0 de Esprit, +10 d'instinct.
Armes : +25 de Corps, +0 de Esprit, +5 d'instinct.
Protection : +20 de Corps, +5 de Esprit, +5 d'instinct..
• Mage :
Feu : +5 en Corps, +20 en Esprit, +5 d'instinct.
Glace : +10 en Corps, +20 en Esprit, +0 d'instinct.
Arcanes : +0 en Corps, +25 en Esprit, +5 d'instinct.
• Prêtre :
Sacré : +5 en Corps, +25 en Esprit, +0 d'instinct.
Discipline : +10 en Corps, +20 en Esprit, +0 d'instinct.
Ombre : +5 en Corps, +20 en Esprit, +5 d'instinct.
• Paladin :
Sacré : +15 en Corps, +15 en Esprit, +0 d'instinct.
Protection : +20 en Corps, +10 en Esprit, +0 d'instinct.
Vindicte : +20 en Corps, +5 en Esprit, +5 d'instinct.
• Démoniste :
Affliction : +0 en Corps, +20 en Esprit, +10 d'instinct.
Démonologie : +0 en Corps, +25 en Esprit, +5 d'instinct.
Destruction : +5 en Corps, +20 en Esprit, +5 d'instinct.
• Druide :
Equilibre : +5 en Corps, +15 en Esprit, +10 d'instinct.
Gardien : +20 en Corps, +0 en Esprit, +10 d'instinct.
Farouche : +10 en Corps, +0 en Esprit, +20 d'instinct.
Restauration : +5 en Corps, +20 en Esprit, +5 d'instinct.
• Chaman :
Amélioration : +10 en Corps, +15 en Esprit, +5 d'instinct.
Restauration : +5 en Corps, +20 en Esprit, +5 d'instinct.
Elémentaire : +10 en Corps, +20 en Esprit, +0 d'instinct.
• Moine :
Maître Brasseur : +20 en Corps, +5 en Esprit, +5 d'instinct.
Tisse-brume : +0 en Corps, +20 en Esprit, +10 d'instinct.
Marche-vent : +10 en Corps, +10 en Esprit, +10 d'instinct.
• Chevalier de la Mort :
Impie : +15 en Corps, +10 en Esprit, +5 d'instinct.
Givre : +25 en Corps, +5 en Esprit, +0 d'instinct.
Sang : +20 en Corps, +0 en Esprit, +10 d'instinct.
• Chasseur de Démons :
Dévastation : +10 en Corps, +10 en Esprit, +10 d'instinct.
Vengeance : +15 en Corps, +10 en Esprit, +5 d'instinct.
Dans le cas ou vous jugez que la répartition des points correspondant à votre classe ne correspond pas à votre personnage, vous pouvez aussi utiliser celle de son rôle :
• Dps : +12 en Corps, ++5 en Esprit, +8 d'instinct.
• Heal : +5 en Corps, +18 en Esprit, +7 d'instinct.
• Tank : +15 en corps, +5 en Esprit, +10 d'instinct.
D - Les bonus personnels
Les bonus personnels servent à personnaliser autant votre personnage que ses statistiques, ils permettent de mettre en avant des attributs de son passé, de son enseignement ou de sa personnalité afin de le rendre unique. Vous disposerez ainsi de 25 points à répartir entre 1 et 4 traits bonus.
E - Exemple !
Je vous donne ici l'exemple de la fiche d'un personnage chasseur.
A noter bien sûr que les points "Appartenances" et "Talents" ne sont que des ajouts personnels et qu'ils ne sont en aucun cas obligatoires.
Du familier animal à la conjuration d'un élémentaire en passant par la simple intervention d'un PNJ dans un combat, il est intéressant d'avoir aussi une fiche -bien plus simple- pour ajouter du caractère à l'action.
• Protecteur (Tank) : Corps 5, Esprit 2, Instinct 3.
• Malin (soigneur, messager, espion...) : Corps 2, Esprit 6, Instinct 2.
• Combattant (DPS) : Corps 4, Esprit 2, Instincts 4.
Vous pourrez ajouter à cette base 10 points sous la forme d'1 à 3 "Bonus Personnels", permettant de donner encore une fois du caractère et de l'originalité à l'entité.
Ces informations peuvent être ajoutées dans la partie "Description" du TRP du familier pour les mascottes et familiers, ou dans votre propre "Autres informations (HRP)" dans le cas des familiers invoqués type élémentaires ou démons.
• Le corps, touchant toute action physique de votre personnage, de la course au combat au corps-à-corps.
• L'esprit, symbolisant tout ce qui est du domaine de la réflexion, que cela soit pour lancer un sort comme pour résoudre une énigme ou comprendre un nain ayant trop bu.
• L'instinct étant, lui, en rapport avec les réflexes et les sens.
A ces trois traits qui seront déterminés par votre race, votre classe ou votre rôle, s'ajouteront entre un et quatre "Bonus personnels" qui vous permettront de personnaliser réellement les statistiques de votre personnage et de les équilibrer à votre convenance. Nous pourrons alors par exemple trouver un trait bonus "Vétéran" ajoutant du corps et de l'instinct a un personnage.
Cette fiche sera à intégrer à votre fiche TRP dans la partie "Informations additionnelles" de l'onglet principal, ou à la fin de votre description. Il vous sera aussi demandé de mettre le total de vos statistiques dans la partie "Autres informations (HRP)" de votre TRP sous la forme suivante :
Corps : +?
Esprit : +?
Instinct : +?
B - Les races
Comme dit précédemment, vos statistiques seront entre autres déterminées par votre race :
• L'Humain : Connu pour son adaptabilité, sa polyvalence et sa diversité, l'humain dispose de 6 points qu'il peut répartir à sa guise entre Corps, Esprit et Instinct.
• Le Worgen : Plus qu'un homme, le worgen se voit bénit -ou maudit- de capacités animales ; il disposera donc de 2 de Corps, 1 d'Esprit et 3 d'instinct.
• L'Elfe de la Nuit : Issu d'un peuple sage et cultivé, l'Elfes de la nuit n'en reste pas moins forgé pour et par la guerre, il disposera ainsi de 2 de Corps, 2 d'Esprit et 2 d'instinct.
• Le Nain : Solide et rustre, le nain n'est pas particulièrement délicat, il possède cependant de grandes connaissances de part sa curiosité et son goût de l'aventure. Nous lui attribuons donc 3 de Corps, 3 d'Esprit et 0 d'instinct.
• Le Gnome : D'une race de savants et d'inventeurs pas toujours très scrupuleux, le gnome est physiquement assez fragile. Il disposera alors de 0 de Corps, 5 d'Esprit et 1 d'instinct.
• Le Draenei : : D'une grande puissance physique, le draenei est aussi un être doué d'une grande connaissance. Il se verra lui aussi attribuer 2 de Corps, 3 d'Esprit et 1 d'instinct.
• Le Pandaren : L'équilibre e(s)t la sagesse est souvent son maître mot, la grosse boule de poile disposera de 2 de Corps, 2 d'Esprit et 2 d'instinct également.
C - Les Classes et les rôles
La classe de votre personnage et sa spécialisation participent aussi à en déterminer les caractéristiques :
• Chasseur :
Bête : +15 de Corps, +0 de Esprit, +15 d'instinct.
Précision : +15 de Corps, +10 de Esprit, +5 d'instinct.
Survie : +15 de Corps, +5 de Esprit, +10 d'instinct.
• Voleur :
Hors-la-Loi : +20 de Corps, +5 de Esprit, +5 d'instinct.
Assassinat : +15 de Corps, +10 de Esprit, +5 d'instinct.
Finesse : +15 de Corps, +5 de Esprit, +10 d'instinct.
• Guerrier :
Fureur : +20 de Corps, +0 de Esprit, +10 d'instinct.
Armes : +25 de Corps, +0 de Esprit, +5 d'instinct.
Protection : +20 de Corps, +5 de Esprit, +5 d'instinct..
• Mage :
Feu : +5 en Corps, +20 en Esprit, +5 d'instinct.
Glace : +10 en Corps, +20 en Esprit, +0 d'instinct.
Arcanes : +0 en Corps, +25 en Esprit, +5 d'instinct.
• Prêtre :
Sacré : +5 en Corps, +25 en Esprit, +0 d'instinct.
Discipline : +10 en Corps, +20 en Esprit, +0 d'instinct.
Ombre : +5 en Corps, +20 en Esprit, +5 d'instinct.
• Paladin :
Sacré : +15 en Corps, +15 en Esprit, +0 d'instinct.
Protection : +20 en Corps, +10 en Esprit, +0 d'instinct.
Vindicte : +20 en Corps, +5 en Esprit, +5 d'instinct.
• Démoniste :
Affliction : +0 en Corps, +20 en Esprit, +10 d'instinct.
Démonologie : +0 en Corps, +25 en Esprit, +5 d'instinct.
Destruction : +5 en Corps, +20 en Esprit, +5 d'instinct.
• Druide :
Equilibre : +5 en Corps, +15 en Esprit, +10 d'instinct.
Gardien : +20 en Corps, +0 en Esprit, +10 d'instinct.
Farouche : +10 en Corps, +0 en Esprit, +20 d'instinct.
Restauration : +5 en Corps, +20 en Esprit, +5 d'instinct.
• Chaman :
Amélioration : +10 en Corps, +15 en Esprit, +5 d'instinct.
Restauration : +5 en Corps, +20 en Esprit, +5 d'instinct.
Elémentaire : +10 en Corps, +20 en Esprit, +0 d'instinct.
• Moine :
Maître Brasseur : +20 en Corps, +5 en Esprit, +5 d'instinct.
Tisse-brume : +0 en Corps, +20 en Esprit, +10 d'instinct.
Marche-vent : +10 en Corps, +10 en Esprit, +10 d'instinct.
• Chevalier de la Mort :
Impie : +15 en Corps, +10 en Esprit, +5 d'instinct.
Givre : +25 en Corps, +5 en Esprit, +0 d'instinct.
Sang : +20 en Corps, +0 en Esprit, +10 d'instinct.
• Chasseur de Démons :
Dévastation : +10 en Corps, +10 en Esprit, +10 d'instinct.
Vengeance : +15 en Corps, +10 en Esprit, +5 d'instinct.
Dans le cas ou vous jugez que la répartition des points correspondant à votre classe ne correspond pas à votre personnage, vous pouvez aussi utiliser celle de son rôle :
• Dps : +12 en Corps, ++5 en Esprit, +8 d'instinct.
• Heal : +5 en Corps, +18 en Esprit, +7 d'instinct.
• Tank : +15 en corps, +5 en Esprit, +10 d'instinct.
D - Les bonus personnels
Les bonus personnels servent à personnaliser autant votre personnage que ses statistiques, ils permettent de mettre en avant des attributs de son passé, de son enseignement ou de sa personnalité afin de le rendre unique. Vous disposerez ainsi de 25 points à répartir entre 1 et 4 traits bonus.
E - Exemple !
Je vous donne ici l'exemple de la fiche d'un personnage chasseur.
A noter bien sûr que les points "Appartenances" et "Talents" ne sont que des ajouts personnels et qu'ils ne sont en aucun cas obligatoires.
II - Les statistiques de votre Familier/Compagnon/Mascotte
Du familier animal à la conjuration d'un élémentaire en passant par la simple intervention d'un PNJ dans un combat, il est intéressant d'avoir aussi une fiche -bien plus simple- pour ajouter du caractère à l'action.
• Protecteur (Tank) : Corps 5, Esprit 2, Instinct 3.
• Malin (soigneur, messager, espion...) : Corps 2, Esprit 6, Instinct 2.
• Combattant (DPS) : Corps 4, Esprit 2, Instincts 4.
Vous pourrez ajouter à cette base 10 points sous la forme d'1 à 3 "Bonus Personnels", permettant de donner encore une fois du caractère et de l'originalité à l'entité.
Ces informations peuvent être ajoutées dans la partie "Description" du TRP du familier pour les mascottes et familiers, ou dans votre propre "Autres informations (HRP)" dans le cas des familiers invoqués type élémentaires ou démons.
Dernière édition par La Chimère le Jeu 17 Aoû - 1:56, édité 1 fois